martes, 17 de diciembre de 2013

Resultados de diseño

Finalmente nuestro videojuego tiene dos niveles (1ºESO y 2ºESO) y cada nivel se divide a su vez en siete niveles que corresponden a diferentes épocas históricas. Dentro de cada época encontramos dos ecuaciones y dos problemas y una cuestión final que determina si pasas a la siguiente época o debes empezar el nivel de nuevo.
Hemos puesto unos hiperenlaces que te permiten pasar de página sin tener que darle al botón que tiene ya ActivInspire como herramienta.
Hemos hecho que las ecuaciones aparezcan al cliquear en diferentes objetos para poder resolverlas. Luego para obtener las soluciones posibles de las cuales el jugador debe elegir la que crea correcta se debe cliquear en la ecuación y para elegir finalmente la alternativa correcta se debe pinchar en la solución correspondiente.
Hemos puesto contenedores a los que se pueden arrastrar las soluciones de las ecuaciones y que te rechazan las soluciones si no las colocas bien. Las soluciones a su vez están metidas en una caja mágica de soluciones de la que se saca éstas.
Hemos insertado personajes animados para darle más realismo al juego y hemos permitido que el jugador pueda mover estas figuras si quiere a lo largo de la página.
Página de Egipto (2ºESO) Nivel 2
Hemos incluido instrucciones del juego y también hemos incluido información general acerca de las épocas históricas.
Página de 2ºESO Nivel 1 (Prehistoria)
El cronómetro tendrá marcados dos minutos para hacer los ejercicios de esta página
Pregunta para pasar de nivel
Esta página de Roma tiene contenedores a los que se arrastran las respuestas que están contenidas en la caja
Edad Media
IMÁGENES DE NUESTRO VIDEOJUEGO
Página inicial
Página que te lleva a las instrucciones de juego y a la información general

lunes, 16 de diciembre de 2013

Taller de prueba

Durante la clase de hoy (16/12/13) nos hemos dedicado a retocar algunas cosas de nuestra presentación, pero lo más importante que hemos hecho ha sido probar nuestros videojuegos. Han venido a clase los alumnos de 4ºESO que realizaron los videojuegos matemáticos el año pasado, para probar nuestros videojuegos y darnos algunas recomendaciones para mejorar nuestro videojuego y poder perfeccionarlo.
A pesar de que el videojuego aún no está acabado porque le faltan algunas ecuaciones, la opinión de los alumnos que han realizado nuestro juego ha sido en general bastante positiva, pero aún así los más observadores nos han dado consejos para conseguir que el videojuego esté mejor.
Los consejos han sido:

  • Colocar mejor las ecuaciones de forma que se puedan ver bien.
  • Se nos ha recomendado también enviar al fondo ciertos objetos para que no se superpusieran encima de las ecuaciones.
  • Para que sea más entretenido pondremos música, porque consideramos que quizá era muy monótono para el jugador realizar siete niveles de ecuaciones sin algún incentivo para ello (aparte de llegar al futuro)
  • Tenemos que poner mejor las instrucciones para que se vea el procedimiento para encontrar las soluciones y los enunciados, dado que algunos jugadores han tardado mucho en comprender en cada página lo que debían hacer. Aún así teniendo en cuenta que estos juegos van a ser realizados con nuestra ayuda por los jugadores, no habrá ningún problema porque nosotros explicaremos lo que se debe hacer en cada diapositiva.
  • Algunos de los jugadores han considerado nuestro videojuego algo largo por los siete niveles que tiene pero dependiendo de la personalidad de cada uno había gente que lo consideraba positivo, otra que lo consideraba negativo y por último otra que se mostraba muy crítica (y objetiva) con respecto al trabajo en su totalidad.
  • Poner hiperenlaces para que lleguen a la siguiente página en vez de tener que darle a la flecha del programa.
  • Cambiar los colores de algunas ecuaciones para que destaca más en el fondo.
  • Cambiar también la letra de algunas ecuaciones.
  • Organizar todas las ecuaciones de izquierda a derecha, es decir que las ecuaciones deben aparecer al cliquear en los diferentes enlaces de izquierda a derecha para que les sea más fácil a los jugadores de 1ºESO y 2ºESO leerlas.
  • Por último querríamos añadir que quizá algunas ecuaciones podrían ser un tanto complicadas porque cuando estábamos hablado con un alumno de los que vinieron a la prueba notamos que opinaba que esas ecuaciones que habíamos propuesto a lo largo del juego podrían ser algo díficiles para el jugador.

martes, 10 de diciembre de 2013

Proceso de diseño

En estas últimas dos sesiones hemos estado dedicándonos cada miembro del equipo a una tarea dentro de nuestro videojuego. Ya sabemos qué parte hará cada uno:

  • Ángela: Se dedicará durante esta semana (9/12/13-13/12/13) a crear la época de los años ochenta (contendrá ecuaciones que deberán tener una dificultad media-alta por lo general porque en nuestro juego las ecuaciones van aumentando su complejidad a medida que el jugador avanza en el juego y los años ochenta son el nivel seis pero aún así todos los miembros del equipo haremos todo cuanto esté en nuestra mano para ayudarla en esta labor)  para los niveles de 1ºESO (ecuaciones más sencillas de primer grado para los alumnos de 1ºESO) y de 2ºESO (ecuaciones de segundo grado y a lo mejor sistemas más complejos para los alumnos de 2ºESO). También hará la época de la prehistoria (pertenece al nivel uno de modo sus ecuaciones tendrán la menor dificultad y no supondrá ningún problema).  
  • Daniel: Actualmente Daniel está trabajando en la época futurista y está creando sus ecuaciones que deberán ser de una dificultad alta debido a que se trata del nivel siete pero igualmente si encontrara algún problema contaría con toda nuestra ayuda. Ahora se está dedicando a las ecuaciones del nivel de 2ºESO pero luego se dedicará a las del nivel de 1ºESO. Dani nos está ayudando también mucho en la labor de crear aplicaciones interactivas para el jugador con ActivInspire.
  • Alejandro: Él se encarga de la realización  de la página de la Edad Media y en este momento está empezando a preparar las ecuaciones de primer grado para el nivel de 1ºESO pero las ecuaciones para el nivel de 2ºESO no las tendrá él. De todos modos Alejandro nos ayudará también creando los niveles para 2ºESO.
  • Laura: Se está haciendo cargo de las épocas de: Egipto, Roma y el Renacimiento. Se encargará de hacer los niveles de 1ºESO y 2ºESO de estas épocas y también del nivel de 2ºESO de la Edad Media con la ayuda de Alejandro. Las ecuaciones de Egipto deberán ser ecuaciones de segundo grado completas (en el nivel de 2ºESO) y deberán ser por otro lado ecuaciones de primer grado sencillas (en el nivel de 1ºESO). Las ecuaciones de Roma deberán ser de ecuaciones de segundo grado de cierta complejidad y con soluciones dobles (discriminante=0; identidad) en el caso del nivel de 2ºESO y deberán ser ecuaciones de primer grado algo complejas en el caso de las de . Las ecuaciones del Renacimiento en el caso del nivel de 2ºESO deberán ser completas y de bastante complejidad (podríamos incluir sistemas de ecuaciones). También se está encargando de juntar el trabajo.
Como objetivo de esta semana nos queremos marcar acabar todas las ecuaciones (de los niveles de 1ºESO y 2ºESO) aunque los efectos de las páginas con el "Explorador de acciones" no estén efectuados aún.
HE AQUÍ UNAS IMÁGENES DE LO QUE TENEMOS:
Páginas del nivel de 2ºESO:

Cada figura egipcia irá enlazada a la aparición de una ecuación. Habrá distintas opciones de respuesta que se pondrán en diferentes contenedores.
A lo mejor incluimos problemas con ecuaciones.


No estamos seguros de si esta ecuación que en un principio parece de segundo grado pero que en realidad se puede reducir y queda una ecuación de primer grado, es para 2ºESO o para 1ºESO. Lo discutiremos.
Menú de niveles (épocas)
Al pasar el ratón por encima de las imágenes aparece el nombre de la época y hay un enlace a cada época
Páginas del nivel de 1ºESO
Estas ecuaciones son sencillas por ello las pondremos para el nivel de 1ºESO.

jueves, 5 de diciembre de 2013

Comparativa

-Érase una vez las ecuaciones:
El personaje Matusalén nos enseña los secretos que se esconden tras las matemáticas.
  • Tienen dos niveles: 1ºESO y 2ºESO.
  • En el nivel de 1ºESO nos tratan de introducir a las ecuaciones en problemas cotidianos y se le da al jugador la posibilidad de resolver las ecuaciones. Se marcan las respuestas incorrectas y la correcta
  • En el nivel de 2ºESO se pone un problema de proporcionalidad (que al fin y al cabo son ecuaciones de primer grado muy sencillas porque apenas hay que despejar).
  • En el de 1ºESO se ponen además ecuaciones que se asocian a un matemático (Einstein, Pitágoras y Alkhawazmibn).
MATHS IN ITS WAY:
La originalidad de este juego radica en que se asocian ecuaciones de primer grado (NIVEL 1) y ecuaciones de segundo grado (NIVEL 2) con artistas.
  • Cada artista tiene un símbolo.
  • Cuando estás resolviendo los ejercicios se pone una música de cada artista que trata de hacer más entretenido el videojuego.
  • Lo que más interesante me ha parecido de este videojuego ha sido probablemente el principio de éste debido a que hay:
    • Información (acerca de la razón de ser del videojuego)
    • Información de los artistas que se mencionan en el videojuego (Lady Gaga, Adele, Taylor Swift, Carly Rae Jepsen...)
    • Instrucciones (nos parecen imprescindibles para que el juego sea más completo y el jugador sepa qué debe hacer y qué opciones tiene.
Ecuaciones divertidas:
En este videojuego aparecen en cada nivel (1 y 2) una biblioteca (estantería) de libros. Según la trama del libro trata de buscar una situación para que la persona que realiza el videojuego realice una ecuación. 
  • Hay una estantería de libros. Al cliquear en cada libro aparece un set de ecuaciones que hay que resolver para que ocurra algo que tiene que ver con la trama del libro.
  • Nos ha parecido interesante de este videojuego la idea de la estantería con libros pero no es algo muy útil para el tema de nuestro videojuego debido a que está más dirigido a la robótica.
Las matemáticas de Mario:
Trata o su objetivo es que Mario llegue a la meta pasando por 5 niveles. En cada nivel hay ecuaciones que cada vez aumentan su grado de dificultad (idea que va a coger nuestro grupo aplicándolo a las distintas épocas).
  • A lo largo del recorrido le acompaña una característica música del juego de Mario Bros (nosotros pondremos música de cada época)
  • Al principio del juego aparece unas intrucciones (que nosotros también queremos poner) que describen el objetivo del juego. El objetivo de este juego es que Mario resuelva las ecuaciones para salvar a la princesa Peach (nosotros pondremos que las ecuaciones se deben hacer para que Robin pueda atravesar la barrera espacio temporal.
  • Nosotros vamos a hacer una línea del tiempo con imágenes de las distintas épocas por las que Robin va a pasar, con enlaces a cada una de ellas. Nos hemos basado en la imagen que tenía este videojuego con los distintos niveles en distintos lugares.
  • Hemos extraído de este videojuego también el poner diapositivas en las que diga "¡Ehnorabuena, has superado el nivel!".
Laberintos del País de las Mil y una matemáticas:
El objetivo de este videojuego es resolver laberintos. Hay un nivel 1 y un nivel 2 dependiendo de si son ecuaciones de primer grado o de segundo grado.
  • Hemos echado de menos que no hubiera unas instrucciones.
  • De este videojuego hemos extraído la idea de crear un laberinto en nuestra pirámide egipcia y en la discoteca de los años 80.
Amor Mates: 
La idea de este test es introducirte ecuaciones pero con el "incentivo" de que quieres saber que pasa con una relación amorosa de la que se habla y por eso continuas haciendo ecuaciones, pero como nuestro videojuego se centra en la robótica, no podemos basarlo en este videojuego.
  • Podemos extraer quizá la idea de identificar los colores de las opciones de soluciones de ecuaciones con opciones distintas o alternativas.
  • No nos gusta por otro lado la idea de que cada vez que cometas un error te lleve al comienzo del videojuego de nuevo.
Memory Cards Game:
La idea es asociar las ecuaciones con sus soluciones y acordarse de las posiciones de las ecuaciones porque cada vez que levantas dos se debe reiniciar el juego (pulsando el botón de reiniciar)
  • Podemos utilizar el botón de reiniciar.
Historia de las cuevas:
Te quedas atrapado en la cueva del malvado Jota-Pé, ¿cómo salir? Utilizando la mente y realizando ecuaciones.
  • Nos gusta del juego le dice constantemente al jugador en cada prueba cosas como: "tu vida depende de resolver esta ecuación bien" o "un fallo lo desmoronaría todo" para que prestes más atención.
  • Nos parece buena idea que también haya un Gran Pregunta final más difícil que las demás. Tienes que hallar los coeficientes de las ecuaciones realizando otras ecuaciones.
La matemática vida de Dino y sus amigos:
Sigues a un dinosaurio en sus problemas cotidianos y tienes que ayudarle a resolverlos para continuar. Es original ver como las matemáticas aparecen en diferentes situaciones del día a día.
  • El juego tiene un botón de jugar y eso es buena idea.
  • El escenario y las situaciones creadas son muy originales.
  • No nos gusta que cuando tienes un error vuelvas al principio del videojuego.


Información general

¿Quiénes forman el equipo?¿Cómo vamos a trabajar?¿Qué función va a tener cada uno en el proyecto?

El equipo, está formado por Laura Estallo, Ángela Moreno, Alex Marti y Daniel Buffagni.

Vamos a trabajar en equipo, cada uno se focaliza en una parte, en una época del tiempo y vemos grupalmente los videojuegos y los comentamos.Luego, nos enviamos lo que hemos hecho en cada ordenador para poder juntar todo en un mismo rotafolio.

  • Ángela se centrará en la época de los 80, y en añadir entradas al blog
  • Laura se focalizará en la época egipcia y renacentista, y en la elaboración de guiones y redacción de los debates realizados en clase.
  • Alex hará hicapié en la Edad Media, y en el de diseño de personajes.
  • Daniel se hablará en la época del futuro y en el diseño de fondos y personajes.


Entre todos, nos repartiremos la realización grabaciones de TeamUp, la realización de las entradas del blog y las animaciones y ecuaciones del videojuego en ActivInspire

Indicaciones de Diseño

¿Qué elementos interesantes hemos encontrado en los videojuegos que hemos visto?
Ideas de realización del videojuego que hemos extraído:
-> En todos los videojuegos excepto en dos ("La matemática vida de Dino" y "Historia de las cuevas") había dos niveles de dificultad dependiendo de si el jugador pertenece a 1ºESO o 2ºESO, y eso es algo que nuestro videojuego debe tener.
-> Hemos pensado en recortar imágenes con GIMP para crear una situación más real en el videojuego y poder imitar mejor las diferentes épocas. (Idea sacada del videojuego  La Matemática Vida de Dino)
-> Las respuestas erróneas se pueden marcar con una cruz o con una carita triste mientras que las respuestas válidas se pueden marcar con un tick. Hemos sacado esta idea de "Érase una vez las ecuaciones", "La matemática vida de Dino y sus amigos"," MATHS IN ITS WAY" , "El amor y las mates" y de "Mario Bros".
-> Pondremos en cada época del videojuego una música relacionada con ésta. Hemos sacado esta idea del videojuego de "Mario Bros" y de "MATHS IN ITS WAY". Por ejemplo, en la época egipcia pondremos música egipcia, en la época de la Edad Media pondremos música medieval...
-> Haremos checkpoints en cada época de manera que si se tiene un error en el videojuego haciendo alguna ecuación se te lleve al principio de cada época en el caso de nuestro videojuego. Hemos sacado esta idea de "La matemática vida de Dino y sus amigos", "El País de las mil y una Matemáticas", "Historia de las cuevas" y "Mario Bros".
-> Podemos cliquear en los pomos de las puertas para entrar en los sitios. Hemos sacado esta idea " La matemática de Dino y sus amigos" y también hemos sacado de este videojuego poner flechas en las que ponga continuar para pasar al siguiente paso.
-> Hemos pensado mezclar formas hechas con ActivInspire con las fotos recortadas de nuestros personajes tal y como se hizo  en el videojuego de "La matemática vida de Dino y sus amigos".
-> Opinamos que añadir información o instrucciones de juego para nuestro videojuego es importante para que el jugador sepa en todo momento lo que debe hacer. Hemos extraído esta idea de "MATH IN ITS WAY", "Memory cards with equations", "Historia de las cuevas", "El País de las mil y una Matemáticas" y "Mario Bros".
-> Otra idea sería introducir las ecuaciones en una situación para que tenga "más sentido" hacerlas:
  • En nuestro caso las ecuaciones se utilizarán para atravesar la barrera espacio temporal y poder avanzar en el tiempo.
  • Además Robin se encontrará con más desafíos matemáticos en cada época para conseguir seguir a Zafirux.
->Aumentar la dificultad de las ecuaciones a medida que se vaya avanzando en el juego. Hemos sacado esta idea del videojuego "Mario Bros" que tenía varios niveles en los que la dificultad iba aumentando. Creemos que nosotros también tendremos un folio en el que habrá una línea cronológica con las diferentes épocas del año. Habrá enlaces en cada época del año a su folio correspondiente y cada época se asociará con un nivel.
-> Pondremos una imagen de las distintas épocas y como dijimos antes le pondremos un nivel asociado a cada uno de ellos de forma que el nivel se concuerde a su vez con la dificultad que entramen las ecuaciones de cada nivel. También hemos sacado esta idea de "Mario Bros".
->Algunas de las ecuaciones que hagamos podrían llevarnos a una diapositiva en la que aparezcan en grande con sus distintas posibilidades de solución (opciones) para que el jugador pueda decidir cuál cree que es la opción correcta.
->Podríamos poner en el videojuego de 2ºESO:
  • NIVEL 1: Ecuaciones de primer grado (complicadas para los de 2ºESO)
  • NIVEL 2: Ecuaciones de segundo grado (incompletas)
  • NIVEL 3: Ecuaciones de segundo completas y que hay que resolver antes de hacer la fórmula.
  • NIVEL 4: Sistemas de ecuaciones y ecuaciones de segundo grado incompatibles y con una sola solución (con identidades notables).
  • NIVEL 5 o Gran Pregunta final antes de volver al futuro: Sistema de segundo grado.
**Queremos poner una Gran Pregunta final como en "Historia de las cuevas".
**En esta Gran Pregunta hay que resolver unas ecuaciones previas sencillas y los res valores de x de estas ecuaciones se utilizan para sustituir las variables de la Gran Ecuación final.
-> Queremos poner folios en los que aparezca: "¡Lo siento, has fallado, vuelves al principio del nivel!" o "¡Ehnorabuena!". Hemos sacado esta idea del videojuego "Mario Bros".
-> Añadir una diapositiva en la que ponga una recompensa por haber llegado al final del videojuego o por haber atravesado la barrera espacio temporal.Por ejemplo: "¡Bien has llegado!" o "¡Bien, lo has conseguido!"Hemos sacado esta idea de "Mario Bros"
->En la época egipcia puede haber un laberinto en el que haya que resolver ecuaciones para avanzar (dentro de una pirámide egipcia)

  • Si haces bien la ecuación se puede ver como Robin avanza por el laberinto.
  • Si por el contrario haces mal la ecuación se te lleva al principio del laberinto para que se pueda volver a intentarlo desde el principio.
-> En los años 80, por ejemplo podría haber un laberinto en la discoteca. Hemos sacado estas ideas del videojuego "El País de las mil y una Matemáticas ".
-> Por último hemos extraído que puede haber un botón de reinicio del juego por si el jugador se encuentra "en apuros". Hemos sacado esta idea del videojuego de "Memory Cards Game".
¿Qué ideas tenemos nosotros también?
Nosotros pensamos en hacer cajas mágicas, utilizar tinta invisible y poner ecuaciones en contenedores para que se puedan arrastrar las respuestas a cada contenedor y que éste rechace las soluciones incorrectas.
ENLACE A: GRABACIÓN DE LA TAREA 2

martes, 3 de diciembre de 2013

Tarea del día 1

Tarea del día 1:

Hoy en nuestro grupo hemos decido entre todos el tema del videojuego matemático que vamos a realizar y versará sobre lo siguiente y tendrá las siguientes características:
  • Estamos en el año 2303 D.C
  • A un niño llamado Robin, un robot maligno llamado Zafirux le ha robado su máquina del tiempo y le ha llevado a la prehistoria.
  • Si quiere volver a su época, Robin debe utilizar su intelecto para perseguir a Zafirux que poco a poco va viajando hacia el presente.
  • Robin deberá resolver distintas ecuaciones que le ayudarán a atravesar la barrera espacio-tiempo utilizando la apertura espacio-temporal que Zafirux había creado sin querer al utilizar la máquina del tiempo de Robin.
  • A lo largo del juego veremos que Robin tiene que pasar por muchas épocas de la historia que ya hemos empezado a pensar 
    • Civilización babilónica
    • Civilización egipcia
    • Edad Media
    • El Renacimiento
    • Los años 80
    • El futuro...
  • Se podrán elegir dos caminos: el camino A (que estará principalmente dirigido al sector de 1ºESO debido a que sólo contendrá ecuaciones de primer grado) y el camino B (que estará principalmente dirigido al sector de 2ºESO debido a que sólo contendrá ecuaciones de segundo grado) 
Además en este primer día de trabajo hemos decido las funciones de ActivInspire que pretendemos utilizar para llevar a cabo nuestro proyecto:
    • Vamos a crear contenedores que estén asociados a una ecuación a los que se les puedan arrastrar el valor o valores de x. Si el valor de x no es el que ha sido arrastrado al contenedor, el contenedor rechazará el cuadro de texto y si lo es, el cuadro de texto se quedará ahí.
    • Vamos  a crear una caja mágica de la que podamos sacar las soluciones a las ecuaciones.
    • Vamos a utilizar el explorador de acciones para poder añadirle movimiento a nuestros protagonistas y a otros personajes históricos que irán apareciendo a lo largo del videojuego para conseguir un efecto de realismo en la persona que esté realizando el videojuego.
    • Utilizaremos también GIMP para recortar imágenes que serán los personajes de nuestro videojuego.
ENLACE A: GRABACIÓN EN TEAM UP DE LA TAREA 1 

 AVANCES QUE LLEVAMOS EN ESTE DÍA 1

Introducción al juego



Los años 80